Będąc małym chłopcem nie potrafiłem zrozumieć, dlaczego niegdyś popularne gry Windowsowe nie posiadały swobodnego chatu. W takich Warcabach lub w grze Piki, jedyną dostępną opcją komunikacji było wybieranie z góry narzuconych opcji dialogowych. Dlaczego nie zdecydowano się na otwarty o wpisywanie swojego tekstu chat lub na komunikacje głosową? Dzisiaj, w dobie popularności Internetu, niestety aż za dobrze rozumiem, dlaczego Microsoft wolał nie ufać grającym.
Marchewka, kij czy może klapki na oczy?
Bezpodstawne oskarżenia o złe prowadzenie się naszych matek lub strzelanie naszym towarzyszom w plecy w ramach ”rekompensaty” za ich słabą grę. Takie praktyki niestety już na stałe wpisały się w koloryt gier sieciowych. Wina złego zachowania grających nie leży w grach, jak może uważać część mniej skomputeryzowanego społeczeństwa – zwłaszcza osób starszych. Problem leży oczywiście w ludziach, przede wszystkim w szumowinach, które w sieci mogą strzykać jadem bez obawy o stan swojego uzębienia. Niestety zapowiada się na to, że ten stan zostanie z nami jeszcze na długo.
Być może pamiętacie przegraną walkę Blizzard’a sprzed 10-ciu lat? Gigant ten zapowiedział wprowadzenie tak zwanego „Real ID”, który wymuszałby na użytkownikach identyfikację swojej tożsamości za pomocą dowodu osobistego. Pomysł szybko spalił na panewce, kiedy użytkownicy pokazali deweloperom, jak dużo informacji tkwi w choćby w naszym imieniu i nazwisku. Jeden z managerów o ksywce Bashiock upublicznił swoje przyszłe „Real ID”. Kwadrans później użytkownicy znali położenie jego domu, zidentyfikowano członków rodziny oraz numer telefonu. Od tego czasu tylko YouTube przez swoją wysoką pozycję na ryku zaryzykował z wprowadzeniem uwierzytelniania osobowości użytkowników, co oczywiście nie obiło się bez echa. Opcja ta odblokowuje jedynie treści ”dla dorosłych”, więc pewnie dlatego przed budynkiem YT-ba nie zapłonęły pochodnie i nie pojawiły się widły. Oczywiście dodatkowa autoryzacja w żadnym zauważalnym stopniu nie zmniejszyła poziomu hejtu.
Czy marchewka może być dobra?
Riot Games, które z uporem od lat walczy ze szkodliwością w swoich grach, zdążyło ustalić, że ofiary toksycznego zachowania są aż trzy razy bardziej skore do odinstalowania gry „League of Legends”. Twórcy z początku istnienia gry postanowili wyłączyć domyślny czat ogólny dla wszystkich grających, mimo że przywrócenie go do normalnego stanu zajmowało dosłownie parę sekund w opcjach gry. W 2011 roku wprowadzono „Trybubał” – coś na miarę systemu „Overwatch” z CS-a. Każdy gracz, który otrzymał skargę od innych użytkowników podczas gry, miał tworzone akta sprawy. Te zawierały zapisy rozgrywki i nawet samych rozmów, na podstawie czego społeczność mogła oceniać, czy takiego delikwenta należy ukarać. Ostateczną decyzję i tak podejmował oddział Riot-a, jednak w ośmiu na dziesięć przypadków wyroki społeczności pokrywały się z werdyktami mistrzów gry. Zazwyczaj e-mail z ostrzeżeniem o złym postępku korygował postępowanie – w ostateczności czasowy ban.
Niestety system miał jeden poważny problem: czas pomiędzy zbrodnią i karą był zbyt długi. Dlatego po niecałych trzech latach w 2014 roku trybunał zniknął z gry na dobre, a przynajmniej w takiej postaci, jaką mogą to pamiętać weterani gry. Obecnie na rzecz wspólnego dobra działa zautomatyzowany system oceniania graczy. Wyeliminowało to główny problem wcześniejszego systemu – skrócono czas na otrzymanie kary z kilku tygodni do zaledwie… 15 minut! Na pewno stanowi to spore osiągnięcie, jednak nawet maszyna czasem zawodzi (np. może zablokować gracza obrażającego… samego siebie). Mimo to system działa do dziś, a twórcy bardziej wolą nagradzać niż karać. Solidnych graczy można na koniec meczu uhonorować odznaczeniami, co przekłada się na otrzymanie drobnych prezentów (np. losowej skórki dla bohatera). Na początku 2022 roku twórcy zapowiedzieli pojawienie się w grze specjalnego stroju, przeznaczonego wyłącznie dla osób z wysokim poziomem honoru. Twórcy w ten sposób dają powód do wiary, że właśnie marchewka jest najlepszym rozwiązaniem w walce z toksycznymi graczami.
Ale może kij?
W wyższość kija nad marchewką wierzą twórcy „Dota 2”. Istnieją tam tzw. „kolejki niskiego priorytetu” – gracze, którzy dopuszczą się jakiegoś przewinienia, są zmuszeni na określony czas grać z innymi graczami, którzy również zostali ukarani za swoje grzeszki. Co więcej, takim delikwentom pozostaje wyłącznie gra nie rankingowa (bez zdobywania doświadczenia). Podobny system działa w „Heroes of the Storm”, jednak w tym wypadku mechanizm AI wyłapuje tylko smurf-ów. Jeżeli doświadczony gracz zakłada nowe konto tylko dla ponabijania się z braku umiejętności nowych graczy, jest niemal pewne, że zostanie odseparowany i będzie zmuszony grać z równymi sobie. Oczywiście też bez zdobywania punktów doświadczenia.
Niezależnie jednak od kreatywności twórców w prześciganiu się w wymyślaniu coraz bardziej wymyślnych form karania graczy, istnieje najpewniejsza i najbardziej dotkliwa kara – ban! Riot stara się korygować czas trwania otrzymanej kary do przewinienia, np. gracz, który opuści grę, otrzyma tylko 6 minut blokady, jednak za następne wyjście z gry w serii już 30 minut, a za trzecie aż 12 godzin! Znacznie surowiej podchodzą do tego twórcy „Player Unknown Battleground”. Tutaj system się nie patyczkuje, dając graczom permanentną blokadę konta za nawet obraźliwe treści na chacie! O ile liczba 1,5 miliona zbanowanych kont z 26 milionów na stan 2018 roku robi wrażenie, to w wypadku pomyłki systemu szansa na odzyskanie konta jest wręcz znikoma. Surowo, tym razem do poprawności politycznej, podchodzą twórcy serii „Forza Horizon”. Jako że jest to gra sklasyfikowana pod PEGI 3+, studio aż do groteski podchodzi z tematem karania graczy za swoje pomysły. Zrobienie motywu samochodu z twarzą osoby publicznej, obraźliwą – wg. twórców – liczbą czy nawet ze swoim imieniem (!), może poskutkować wykluczeniem z gry na długie lata. W wypadku dużych produkcji, gdzie twórcy nie muszą liczyć się z każdym graczem, taka praktyka jest najwyraźniej skuteczna – przynajmniej na statystykach. Ostatecznie obrywa wizerunek tytułu oraz studia, a przy tym ofiary niesłusznej kary często chcąc odreagować mogą same stać się agresorami – błędne koło się zamyka.
Kiedy nałożenie kagańca umywa problem
Jest też trzeci trend – świadome ograniczenie możliwych interakcji. Czasem wynika to z pomysłu na grę, np. w „Bloodborne” lub serii „Dark Souls”, użytkownicy mogą porozumieć się miedzy sobą jedynie za pomocą gestykulacji i umieszczanych w świecie gry notatek (złożonych z przygotowanych przez twórców fraz). Innym przykładem może być gra przygodowa „Podróż”, w wypadku której nasz milczący towarzysz (podobnie jak nasz protagonista) jest niemową – co ani trochę nie przeszkadza.
Gdzie indziej stanowi to świadomy sposób na walkę twórców z toksyczną społecznością. W takim „Hearthstone” rozmowę z nieznajomymi mamy ograniczoną do zaledwie sześciu gestów. W grze mobilnej „8 Ball Pool” twórcy poszli o krok dalej, serwując przygotowane z góry póle tekstów do kupienia za wirtualną gotówkę. Chcesz zagrać na ambicji rywala pisząc, że jesteś królem świata? Cóż, musisz zapłacić. Tym samym wracamy do klasycznych oraz nieco już antycznych gier od Microsoft‘u wspomnianych na początku artykułu. Anonimowość w sieci zmusza graczy do noszenia przysłowiowego kagańca, aby ci nie zepsuli innym zabawy. Jednak nie wszyscy producenci podchodzą tak do sprawy. Administracja „EVE Online” świadomie stara się nie ingerować w konflikty graczy, bo te często prowadzą do pamiętnych akcji, jak np. do walk trwających nawet po 20 godzin! Cóż, średnia wieku graczy ”EVE” wynosi 31 lat – wszystko wskazuje na to, że z niektórych zachowań trzeba po prostu wyrosnąć.