⇑ Strona główna

Artykuły publicystyczne osobiście traktuję bardziej jako luźne teksty na bloga. Tak, to jest ten moment, kiedy z wortalu typowo growego skupiającego się na recenzjach, mam czas na swoje wolne przemyślenia. Jeżeli jakiś temat mnie zainteresuje i uznam że jest ciekawy - bam, jest artykuł!

Zachęcam do zagłębienia się w lekturę. Miłego czytania ;)

Jak piszę artykuły?

TOP gier Horror

Recenzja Farming Simulator 22

Do czego służy Press Start

Recenzja Battlefield 2042

To może Cię zainteresować:

24 kwietnia 2022

Data pisania tekstu: 24 kwietnia 2022

Autor: Jakub "Rozbo" Tarchała

Będąc małym chłopcem nie potrafiłem zrozumieć, dlaczego jeszcze niegdyś popularne gry Windowsowe nie posiadały swobodnego chatu. W takich Warcabach lub w grze Piki, jedyną dostępną opcją komunikacji było wybieranie z góry narzuconych opcji dialogowych. Dlaczego więc nie zdecydowano się na otwarty o wpisywanie swojego tekstu chat, lub może nawet na komunikacje głosową? Dzisiaj w dobie popularności Internetu niestety aż za dobrze rozumiem, dlaczego Microsoft wolał nie ufać grającym.

 

 

Marchewka, kij, czy może klapki na oczy?

Bezpodstawne oskarżenia o złe prowadzenie się naszych matek, lub strzelanie naszym towarzyszom w plecy w ramach ”rekompensaty” za ich słabą grę. Takie praktyki niestety już na stałe wpisały się w koloryt gier sieciowych. I to nie wina gier, jak może uważać część mniej skomputeryzowanego społeczeństwa - zwłaszcza osób starszych. Problem leży oczywiście w ludziach, przede wszystkim w szumowinach, które to w sieci mogą strzykać jadem bez obawy o stan swojego uzębienia. Niestety, ale zapowiada się na to, że ten stan zostanie z nami na długo.

 

 

Sporo osób dalej może pamiętać przegraną walkę Blizzard’a sprzed 10-ciu lat. Gigant ten zapowiedział wprowadzenie tak zwanego Real ID, dzięki któremu użytkownicy mogli by być identyfikowani za pomocą dowodu osobistego. Pomysł ten szybko spalił na panewce, kiedy to użytkownicy pokazali jak dużo informacji tkwi w choćby w naszym imieniu i nazwisku. Jeden z managerów Bashiock, sam upublicznił swoje przyszłe Real ID. Kwadrans później użytkownicy znali jego położenie domu, zidentyfikowano członków rodziny, oraz numer telefonu. Od tego czasu tylko YouTube przez swoją wysoką pozycję na ryku zaryzykował z wprowadzeniem uwierzytelniania osobowości użytkowników, co oczywiście nie obiło się bez echa. Jest to jednak opcja odblokowująca jedynie treści ”dla dorosłych”, więc pewnie dlatego jeszcze pod budynkiem YT-ba nie zapłonęły pochodnie i nie pojawiły się widły. Oczywiście dodatkowa autoryzacja w żadnym zauważalnym razie nie zmieniła poziomu hejtu, czy toksyczność użytkowników na wspomnianej stronie.

 

 

Czy marchewka może być dobra?

Z uporem walczące przeciw szkodliwością w sieci studio Riot Games ustaliło, że ofiary toksycznego zachowania są aż trzy razy bardziej skore do odinstalowania ich gry „League of Legends”. Twórcy z początku istnienia gry postanowili wyłączyć domyślny czat ogólny dla wszystkich grających, mimo, że przywrócenie go do normalnego stanu zajmowało dosłownie parę sekund w opcjach gry. W 2011 roku wprowadzono „Trybubał” - coś na miarę systemu „Overwatch” z CS-a. Każdy gracz który otrzymał skargę od innych użytkowników podczas gry, miał tworzone akta sprawy. Te zawierały zapisy rozgrywki i nawet samych rozmów, z czego później społeczność mogła oceniać, czy takiego delikwenta należy ukarać. Ostateczną decyzję i tak podejmował oddział Riot-a, jednak w ośmiu na dziesięć przypadków wyroki społeczności pokrywały się z werdyktami mistrzów gry. W większości wypadków e-mail z ostrzeżeniem korygował postępowanie - w ostateczności czasowy ban.

 

 

Niestety, lecz system miał poważny problem: czas pomiędzy zbrodnią i karą był zbyt długi. Dlatego też po niecałych trzech latach w 2014 roku trybunał zniknął z gry na dobre, a przynajmniej w takiej postaci jaką pamiętają to weterani gry. Aktualnie na rzecz wspólnego dobra działa zautomatyzowany system oceniania graczy przez sztuczną inteligencje. Wyeliminowało to główny problem wcześniejszego systemu - skrócono czas na otrzymanie kary z kilku tygodni do zaledwie… 15 minut! Jest to na pewno spore osiągnięcie, jednak maszyna czasem zawodzi. Zwłaszcza wtedy, kiedy może zablokować gracza który obrażał… sam siebie. Jednak system działa do dziś, a twórcy wolą bardziej nagradzać niż karać. Solidnych graczy można na koniec meczu uhonorować odznaczeniami, co przekłada się na zdobycie drobnych prezentów np. losowej skórki dla bohatera. Na początku 2022 roku twórcy zapowiedzieli pojawienie się w grze nawet specjalnej skórki, przeznaczonej tylko dla osób z wysokim poziomem honoru. Twórcy w ten sposób dają powód do wiary, że to właśnie marchewka jest najlepszym rozwiązaniem w walce z toksycznymi graczami.

 

 

Ale może kij?

W wyższość kija nad marchewką wierzą twórcy „Dota 2”. Istnieją tam tak zwane „kolejki niskiego priorytetu” - gracze, którzy dopuszczą się jakiegoś przewinienia, na określony czas są zmuszeni grać z innymi graczami, którzy także zostali ukarani za jakieś grzeszki. Na domiar tego takim delikwentom pozostaje tylko gra nie rankingowa, więc bez zdobywania punktów. Podobny system działa też w „Heroes of the Storm”, choć w tym wypadku mechanizm AI wyłapuje tylko tak zwanych smurf-ów. Jeżeli doświadczony gracz zakłada nowe konto dla ponabijania się z braku umiejętności nowych graczy, to jest niemal pewne, że zostanie odseparowany i będzie zmuszony grać z równymi sobie. Oczywiście też bez zdobywania punktów.

 

 

Niezależnie jednak od kreatywności twórców w prześciganiu się w coraz to bardziej wymyślnych form karania graczy, jest jednak najpewniejsza i najbardziej dotkliwa kara - ban! Takie Riot stara się raczej korygować czas trwania otrzymanej kary do przewinienia np. gracz który opuści grę otrzyma tylko 6 minut blokady, za następne opuszczenie w serii już 30 minut, a za trzecie aż 12 godzin! Zupełnie surowiej podchodzą do tego twórcy „Player Unknown Battleground”. Tutaj system się nie patyczkuje, dając graczom permanentną blokadę konta za nawet obraźliwe treści na chacie! I choć liczba 1,5 miliona zbanowanych kont z 26 milionów na stan 2018 roku robi wrażenie, to jednak w wypadku pomyłki systemu, szansa na odzyskanie konta jest wręcz znikoma. A to zmusza do kupienia nowej gry. Także surowo tym razem do poprawności politycznej podchodzą twórcy serii „Forza Horizon”. Jako, że jest to gra sklasyfikowana pod PEGI 3+, studio aż do groteski podchodzi do karania graczy za swoje pomysły. Zrobienie motywu na samochód z twarzą osoby publicznej, z numerem uznanym przez twórców za obraźliwe, czy ba, nawet ze swoim imieniem (!), może poskutkować wykluczeniem z gry nawet na długie lata. W wypadku dużych produkcji, gdzie twórcy nie muszą liczyć się z każdym grającym w ich grę graczem, taka praktyka jest najwyraźniej skuteczna - przynajmniej na statystykach. Ostatecznie obrywa wizerunek tytułu oraz studia, a przy tym ofiary niesłusznej kary często chcąc odreagować, mogą same stać się agresorami - błędne koło się zamyka.

 

 

Kiedy nałożenie kagańca umywa problem

Jest też trzeci trend - świadome ograniczenie możliwych interakcji. Czasem wynika to z pomysłu na grę np. w „Bloodborne” lub w serii „Dark Souls”, w wypadku których użytkownikom pozostaje tylko gestykulacja i umieszczanie w świecie gry notatek, złożonych z przygotowanych przez twórców fraz. Jeszcze jako inny przykład może posłużyć gra przygodowa „Podróż”, w wypadku której nasz milczący towarzysz nie może się z nami w żaden sposób porozumieć - co ani trochę nie przeszkadza w grze.

 

 

Jednak gdzie indziej jest to świadomy sposób na walkę twórców z toksyczną społecznością. W takim „Hearthstone” rozmowę z nieznajomymi mamy ograniczoną do zaledwie sześciu gestów. W grze mobilnej „8 Ball Pool” twórcy poszli o krok dalej, serwując przygotowane z góry póle tekstów do kupienia za wirtualną gotówkę. Chcesz zagrać na ambicji rywala pisząc, że ”jestem królem świata”? Cóż, musisz zapłacić. Tutaj tym samym wracamy do klasycznych, oraz nieco już antycznych gier od Microsoft‘u wspomnianych na początku artykułu. Anonimowość w sieci zmusza graczy do noszenia przysłowiowego kagańca, choć nie wszyscy producenci podchodzą tak do sprawy. Administracja „EVE Online” świadomie stara się nie ingerować w konflikty graczy, bo te często prowadzą do pamiętnych akcji jak np. do walk trwających nawet po 20 godzin! Cóż, średnia wieku graczy ”EVE” wynosi 31 lat - wszystko wskazuje na to, że z niektórych zachowań trzeba po prostu wyrosnąć.

Zbrodnia i kara w grach online