ZERO Sievert

Gdyby „Stalker” i „Escape from Tarkov” cofnęły się do lat 90., zrobiły sobie dziecko i porzuciły je na pastwę losy, dziś dla twórców „Zero Sievert” mogłyby czekać nie małe alimenty. Piękna – w swej popromiennej surowości – Zona, groźni bandyci, nieprzewidywalne anomalie, ruble (jako waluta) oraz vodka (również waluta), a także łatwa śmierć. Brzmi, jak wypisz wymaluj mix. dwóch wspomnianych na początku wysoko ocenianych marek. Pozostaje pytanie, czy gra we wczesnym dostępie i z małym budżetem może być czym więcej niż próbą żerowania na nostalgii wygłodniałych fanów czekających na „Stalker 2”? A może jest to udana produkcja?

Recenzja została napisana w oparciu o wersję Early Access 0.29.4v z lutego 2023. Warto mieć na uwadze, że w chwili czytania recenzji niektóre informacje zawarte w tekście mogą być nie aktualne!

Zero Sievert to mała strzelanka z otwartym światem stworzona przez zaledwie jedną osobę – Luca Carbonera z CABO Studio. Włoch zainspirowany serią Stalker i grą Escape from Tarkov, wziął sobie za cel stworzenie możliwie wymagającej produkcji, opartej o prostą pixel-artową grafikę. 

Tytuł posiada jedynie kampanię dla pojedynczego gracza, w której jako Stalker, freelancer-ski żołnierz z karabinem, odwiedzamy zniszczony przez niewyjaśniony atak nuklearny kawałek wschodniej Europy. Ten nieprzyjazny zakątek świata, napromieniowany i zamieszkany przez krwiożercze mutanty, stanowi jednocześnie miejsce postrachu, a także łakomy kąsek cenny w bogate artefakty. Naszym zadaniem jest przetrwać. Historia gry, zaprezentowania w postaci monologów napotkanych postaci, jest prostym pretekstem dla naszych wydarzeń. W grze nie uświadczymy opcji dialogowych, cutscenek czy charyzmatycznych postaci. Opowieść sprawnie wypełnia świat gry i nie prezentuje nic ponad to. Stanowi ona jednak tak małe znaczenie w kontekście całej gry, że na drodze wyjątku nie uznam jej za minus – skupy się na mięsku, czyli rozgrywce.

Zabawę zaczynamy w naszej bazie, do której będziemy wracać między rajdami. To w niej przyjdzie nam wypoczywać, handlować, planować nasze wypady oraz zbierać zadania. Jeżeli będziemy gotowi na akcję, możemy udać się do jednej z pięciu lokacji: lasu, bagna, centrum handlowego, kempingu lub terenu przemysłowego. Mapy za każdym razem są generowane proceduralne, więc zarówno kształt, jak i rozmieszczenie elementów oraz przedmiotów, są za każdym podejściem nieco inne. Wszystkie z nich są bardzo klimatyczne, pełne detalu i surowego wdzięku. Nie brakuje również ciekawostek np. jaskini potworów czy elektrowni z wyjątkową anomalią. Losowo generowane mapy są dużym plusem.

Rozgrywka przypomina typowe strzelanki 2D w stylu „Babo Violent 2” czy „Super Animal Royale”. Gra odsłania przed nami jedynie widziany dla naszej postaci obszar, więc nie zobaczymy elementów kryjących się np. za ścianą lub głazem. A co może się za nimi kryć? W najlepszym wypadku zając lub wilk, w gorszym mutant, a w czarnym scenariuszu postrach Zony – inny człowiek. Mówię o tym, ponieważ walka stanowi rdzeń zabawy. Bo tak, w tej grze ginie się zaledwie od 2 do 4 strzałów z karabinka automatycznego (!), dlatego bardzo pomocne okazują się być apteczki (do uzupełnienia paska zdrowia) lub bandaże (zahamowania krwawienia – zmniejszającego nasze HP). I warto pamiętać, że napotkany pojedynczy Stalker może być uzbrojony po zęby i równie niebezpieczny, co grupka trzech słabych bandytów.

Naszym głównym celem jest zbieranie wszystkiego, co może mieć jakąkolwiek wartość. Zebrany sprzęt i artefakty możemy zdeponować u handlarza, jednak jeżeli w czasie rajdu poniesiemy śmierć – o co nie trudno – utracimy cały zdobyty w czasie wypadu sprzęt. Dlatego rozgrywka jest tak uzależniająca – jeden wypad trwa maksymalnie kilkanaście minut, a od naszej roztropności zależy, czy wyjdziemy z niego z tarczą czy na tarczy. Do tego plecak posiada ograniczone miejsce oraz udźwig, czego musimy pilnować jak oka w głowie. Dodajmy do tego liczne zadania, w stylu: zabij x wrogów, zbierz y przedmiotów, znajdź daną postać czy wyjątkowy przymiot. Misje są proste, co normalnie mógłbym uznać za wadę, lecz tutaj idealnie służą za „skreślacze” – marchewkę na kiju. Za wykonane zadania zdobywamy doświadczenie, które z czasem odblokowuje przed nami kolejne poziomy i nowe bonusy, jak: dłuższy pasek staminy czy szybsze przeładowywanie broni. Wszystko to składa się na uzależniającą oraz dopracowaną rozgrywkę, od której ciężko jest się oderwać.

ZERO Sievert jest grą łatwą w zrozumieniu, lecz ciężki w opanowaniu. Po zaledwie 2-3 godzinach jesteśmy w stanie zarabiać i rzadko ginąć, a po ok. kilkunastu doszlifować swoje umiejętności przetrwania. Dzięki temu gra jest zdecydowanie prostsza od np. Escape from Tarkov – rajdy są krótsze, a zasady gry czytelniejsze i łatwiejsze w zrozumieniu. Oczywiście produkcja zawiera wiele elementów hardcor-owych, np. długi czas przeładowania broni i leczenia, symulowanie przeszukiwania ciał element po elemencie, a także konieczność utrzymania naszego bohatera w dobrej kondycji (wyspania, najedzenia, napojenia i czystości od promieniowania).

Twórca wyszedł z założenia, że jak czerpać inspiracje to od najlepszych. Grze można zarzucić liczne podobieństwa do serii Stalker i gry Escape from Tarkov. Z tego pierwszego mamy surowość zniszczonego przez katastrofę nuklearną świata, anomalie generujące artefakty czy niebezpieczne mutanty. Skojarzenia z drugim budują rajdy zbudowane z zamkniętych map oraz wysoki poziom trudności. Oczywiście jest sporo zmian – mutanty są unikalne, podobnie artefakty czy postacie. Nie ma mowy o przerabianiu motywów, jak w książkach Michała Gołkowskiego (choć tam efekt końcowy był bardzo dobry, gorąco polecam). Z tego powodu gra może być strzałem w dziesiątkę dla graczy czekających na Stalker 2, bo subiektywnie mówiąc: po nowej grze studia GSC Game World oczekuję podobnych mechanik, oczywiście rozbudowanych i przeniesionych do świata 3D. Wykorzystanie dobrze znanych mechanik traktuję jako zaletę.

Gra została wypuszczona we wczesnym dostępie i niestety jest to widoczne niemal na każdym kroku. W gwoli wyjaśnienia: podstawowe mechaniki, jak strzelanie i zwiedzanie świata, działają w porządku. Mimo to widać, że twórca zaczął grzebać przy wielu elementach, których nie zdążył dokończyć i zostawił je sobie na przyszłość. Brakuje opcji porównywania przedmiotów (posiadanych z podniesionymi), system reputacji u stron konfliktu nie działa (ciągle pokazuje 0), a szósta mapa oraz niektóre przedmioty posiadają podpis „w trakcie pracy”. Co więcej, gra posiada zaledwie cztery mutanty oraz trzy gatunki zwierząt. Brakuje nawet endingu! W ogóle tytuł wygląda na duże demo. Wszystko to uroki Early Access, dlatego warto mieć to na uwadze przy zakupie gry.

Graficznie mamy do czynienia z prostą oprawą pixel-art, która prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka. Małe detale, efekty świetlne, zmienne warunki pogodowe (deszcz, burza, mgła) oraz gęsta roślinność – wszystko to zostało dopieszczone z dużą starannością. Szkoda jedynie, że miejscami oprawa graficzna jest dosłownie nieczytelna. Leżące na ziemi truchła często są niewidoczne pośród kęp traw, co niejednokrotnie zmuszało mnie do szukania ich na „chybił-trafił”. Również anomalnie nierzadko zlewają się z otoczeniem. Grafikę muszę zaliczyć na plus, czego niestety nie mogę powiedzieć o jej czytelności. Udźwiękowienie jest w porządku – odgłosy tła generują klimat, bronie mają odczuwalnego kopa, a muzyka w menu jest okej. W ogólnym rozrachunku oprawa audio jest poprawna.

Błędy, bugi i niedoróbki, czyli kwintesencja gier we wczesnym dostępie. W czasie zabawy nie uświadczyłem błędów krytycznych, jak wywalania do pulpitu czy problemów z optymalizacją (swoją drogą, gra posiada baardzo niskie wymagania – to na plus). Mimo tego jest na co narzekać. Niektórzy NPC nie posiadają poprawnie działających opcji, np. handlu (ten po prostu się nie włącza). Sztuczna inteligencja jest niezła (czyt. potrafi obejść wroga i zachowuje się wiarygodnie), jednak zdarza jej się bez celu pruć ołowiem w ścianę lub stać w miejscu, by następnie dać się wystrzelać niczym kaczki. Generowane losowo mapy potrafią umieścić jakiś obiekt w miejscu naszego respawnu, co wymusza na nas wczytanie ostatniego zapisu gry. Tytuł nie zawiera polskiej wersji językowej, choć użyty w grze j. angielski jest prosty, więc wspominam o tym raczej z czystej reguły. Oczywiście mam na uwadze, że jest to EA, jednak tytuł kosztuje 90 zł, a za taką cenę należy mieć oczekiwania – tutaj nie do końca spełnione.

Podsumowując. Zero Sievert jest bardzo przyjemną produkcją, której nie można odmówić dobrze wyważonych i zaprojektowanych mechanik. Niestety jest to ofiara wczesnego dostępu – tytuł jest nieskończony oraz zawiera liczne błędy. Jeżeli z wypiekami na twarzy czekacie na Stalker 2 i chcecie skosztować czegoś podobnego, to warto kupić, ale… na małej przecenie.

 

ZALETY:
+ Uzależniająca, dopracowana rozgrywka
+ Mix „Stalkera” i „Escape from Tarkov”
+ Duża liczba generowanych losowo map
+ Niski próg wejścia oraz wysoki do zostania ekspertem
+ Przyjemna oprawa graficzna…

WADY:
…oparta o mało czytelny pixel-art
Sporo błędów i niedoróbek
Widoczne na każdym kroku braki kontentu
Brak polskiej wersji językowej

OCENA:  7/10

Tagged:

2 thoughts on “ZERO Sievert

  1. Super recenzja 🙂 uwielbiam post-apo i książki “Metro” Glukovskiego Szkoda że nie ma na PS5. Chyba zagram na laptopie i jak będzie działać średnio to chociaż przeczytam książki z polecenia 😛 Dzięki

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *