Początki kształtowania gameplay-u

Dziś ciężko byłoby wyobrazić sobie „CS-a” bez zabójczych headshotów, „Red Dead: Redemption 2” bez wyreżyserowanych z Hollywoodzką gracją przerywników filmowych czy najnowszych odsłon „Call of Duty” bez mechaniki samoregenerującego się zdrowia. A jednak, gdyby nie pierwsze gry-wzorce, współczesne gry prawdopodobnie wyglądałyby z deka inaczej. Dlatego oddajmy im hołd i przypomnijmy, jakie gry przyczyniły się do ukształtowania elementów współczesnego gameplay-u.

 

Samoregenerujące się zdrowie Pierwszy raz użyte w: Faceball 2000 (1991 r.)
Gra, która rozpowszechniła mechanikę: Halo: Combat Evolved (2001 r.)
Idealne wykorzystanie: Call of Duty 4: Modern Warfare (2007 r.)

Wydawać by się mogło, że system regeneracji zdrowia jest stosunkowo świeżą (jak na ponad 50-letnią historię gier video) mechaniką. Jednak system chowania się za osłoną i nieotrzymywania przez określony czas obrażeń, by napełnić utracony pasek zdrowia, ma już ponad 30 lat! W „Faceball 2000” z 1991 r. automatyczna regeneracja zdrowia była podstawą gameplay-u, a od współczesnych gier różniła się jedynie tym, że gra posiadała – jak się okazało po latach – zbędny pasek zdrowia.

Jednak grą, której często niesłusznie przypisuje się stworzenie tego systemu, jest wydane w 2001 roku Halo: Combat Evolved. W zasadzie mechanizm ”ssania kciuka” nie zmienił się od tego, co można było zobaczyć dekadę wcześniej, aczkolwiek znacząca siła marki na rynku i rozpoznawalne logo przyczyniły się do popularyzacji tego obiecującego patentu.

Na kolejne hity, które wykorzystały i rozwinęły tę mechanikę, nie trzeba było długo czekać. „Gears of War” usunął niepotrzebny pasek zdrowia i na jego miejsce wstawił tzw. „Crimson Omen”, czyli symbol na środku ekranu symbolizujący niską ilość zdrowia. Niemniej, dopiero „Call of Duty” od 2007 roku wykorzystywał ten pomysł w sposób perfekcyjny – symbol z Geras-ów zastąpiono bardziej subtelnymi i – co za tym idzie – klimatycznymi ślady krwi na rogach ekranu.

 

Asymetryczny co-op Pierwszy raz użyte w: Gunstar Heroes (1993 r.)
Gra, która rozpowszechniła mechanikę: Super Mario Galaxy (2007 r.)
Idealne wykorzystanie: ZombiU (2012 r.)

Od czasów pierwszych gier wieloosobowych, równe traktowanie wszystkich grających stało się złotą zasadą kształtowania rozgrywki. Najpewniej z tego powodu asymetryczny co-op, w którym gracze mają odmienne role i dysponują różniącymi się od siebie umiejętnościami, nigdy nie zdobył dużej popularności. Gunstar Heroes był pierwszą grą, w której o ile większość rozgrywki była standardowa, to w jednym etapie gracze byli podzieleni na dwie role: pilota statku i strzela obsługującego działo. Pomysł genialny, ale niestety niesprawdzony i zbyt ryzykowny, aby twórcy chętnie implementowali go do swoich gier.

Przełom nastąpił dopiero wraz z premierą gry Super Mario Galaxy, która przez całą rozgrywkę oferowała możliwość asymetrycznej współpracy dwójki grających. Podczas gdy pierwszy z nich standardowo steruje ruchami Mario, dołączony do zabawy partner staje się kursorem-gwiazdką. Może on wskazywać przedmioty, zbierać odpowiednie obiekty i rzucać nimi w przeciwników. Pomysł, mimo że w Super Mario Galaxy sprowadzał kompana do roli mało znaczącej pierdółki, szybko zyskał na rozgłosie i niedługo później pokazał tkwiący w nim potencjał.

Powszechny dostęp do internetu dał twórcom warunki do tego, aby w całości oprzeć tryb wieloosobowy na modelu PvP z podziałem na role. ZombiU wydane pierwotnie na WiiU był pierwszym tego typu dużym przykładem gry. W czasie, gdy jeden gracz bronił się przed hordami zombie, drugi korzystając z ekranu dotykowego konsoli rozstawiał umarlaki na mapie. Oczywiście pomysł na zabawę z czasem ewoluował, czego dobrym przykładem jest chociażby „Dead by Daylight” z rozgrywką: 4 słabych ocalałych vs. 1 silny zabójca. Niemniej to właśnie ZombiU jako pierwszy wykorzystał tę mechanikę w sposób bliski ideału.

 

Przerywniki filmowe Pierwszy raz użyte w: Donkey Kong (1981 r.)
Gra, która rozpowszechniła mechanikę: Command & Conquer (1995 r.)
Idealne wykorzystanie: Red Dead: Redemption 2 (2017 r.)

Ciężko powiedzieć, która produkcja jako pierwsza skorzystała z cutscenek, ponieważ wszystko zależy od tego, jak zdefiniujemy te pojęcie. Już „Space Invaders Part II” z 1979 roku posiadał krótką animację między poziomami, przedstawiającą uciekający statek wroga nadający sygnał SOS. Jednak pierwszą produkcją, która wykorzystywała przerywniki do opowiada historii, był wydany dwa lata później Donkey Kong. Scenki Konga niszczącego przez swe tupnięcia podłoże czy porywającego księżniczkę tuż przed oczami Mario, stały się początkiem tego, co z czasem ewoluowało do roli przerywników filmowych.

Rewolucja nastała paręnaście lat później, w latach 90. ubiegłego wieku, za sprawą filmów live-action, które wykorzystywały przerobione komputerowo nagrania żywych aktorów. Jednym z sztandarowych przykładów gier wykorzystujących ten system jest pierwsze Command & Conquer i jego niemal fotorealistyczne filmiki. Nagrania mogły poszczycić się łączną długością przekraczającą aż pół godziny i nadal – mimo upływu lat – ogląda się je z niemałą przyjemnością.

Kolejne lata przyniosły nam pierwsze przerywniki filmowe na silniku gry, a dalszy rozwój mocy obliczeniowej komputerów jedynie przyczynił się do ich szybszego rozpowszechnienia. Seria „GTA” od trójki z 2001 roku pokazuje, jak na przestrzeni kolejnych lat cutscenki ewoluowały stając się fundamentem w budowaniu historii. Studio Rockstar doszło w tym do takiej perfekcji, że kumulację cutscenek z najnowszego Red Dead-a można włączyć na YouTube i obejrzeć niczym film.

 

Headshot Pierwszy raz użyte w: Team Fortress (za sprawą patcha w 1997 r.)
Gra, która rozpowszechniła mechanikę: Unreal Tournament (1999 r.)
Idealne wykorzystanie: …Counter-Strike?

Satysfakcjonujące odstrzelenie głowy (no, lub przynajmniej zadanie wrogi dwukrotności bazowych obrażeń) jest mechaniką, która narodziła się 1997 roku wraz z rozpowszechnieniem wśród graczy akceleratorów graficznych 3D. Jeszcze w tym samym roku, ciesząca się dużą popularnością modyfikacja Team Fortress do gry „Quake” otrzymała aktualizację, która wprowadziła m.in. zwiększenie zadawanych obrażeń przy strzale w głowę ze snajperki.

Gracze pokochali headshot-y do tego stopnia, że w kilka miesięcy od premiery TF, na rynku ukazał się wysyp gier posiadających tę funkcję – chociażby „GoldenEye 007” z 1997 r. jako pierwszy wprowadził strzały w głowę, które zadawały dwukrotnie więcej obrażeń niż w korpus, niezależnie od użytej broni. Niemniej, dopiero wydany dwa lata później Unreal Tournament przyczynił się do prawdziwej popularyzacji tego elementu.

Kultowy okrzyk „Headshot”, pomysł Cliffa Bleszinskiego i Brandona Reinharta, zakorzenił się w świadomości graczy do tego stopnia, że każda późniejsza szanująca siebie strzelanka musiała posiadać mechanikę odstrzelania głów. Counter-Strike posiada potężne, bo zadające aż 400% bazowych obrażeń, strzały w głowę. „BulletStorm” ma wciągającą mechanikę spowolnienia czasu i naliczania punktów. A w niedawno wydanym „Trepang2” z odstrzelonej głowy przeciwnika może wypaść mózg.

 

Quick Time Events Pierwszy raz użyte w: Dragon’s Lair (1983 r.)
Gra, która rozpowszechniła mechanikę: Shenmue (1999 r.)
Idealne wykorzystanie: Heavy Rain (2010 r.)

QTE, czyli inaczej momenty, w których szybko musimy kliknąć odpowiedni przycisk, pojawiły się po raz pierwszy w Dragon’s Lair z 1983 roku. Nie była to jednak próba wdrożenia nowej mechaniki małymi kroczkami, ponieważ cały tytuł był dosłownie jednym wielkim QTE. Jako dzielny rycerz z zadaniem uratowania księżniczki, musieliśmy sprostać niebezpieczeństwom czyhającym w zamku. Tytuł został pierwotnie wydany na automaty do gier, więc oferował zabawę na zaledwie kilkanaście minut i był przy tym piekielnie trudny. Mimo wielkiego sukcesu gry, na popularyzację QTE musieliśmy poczekać aż do końcówki lat 90. XX wieku.

W 1999 roku wyszła gra Shonmue i to ona stała się kamieniem milowym, jeżeli chodzi o tę mechanikę. Liczne przerywniki filmowe, z jakich składała się produkcja, posiadały widowiskowe QTE, podczas których nasz bohater wchodził w bójki czy brał udział w pościgach. Tytuł stał się inspiracją dla wielu przyszłych gier, a przy tym jako pierwszy użył znanego nam dziś terminu: „quick time events”.

Współczesne gry raczej rzadko korzystają z QTE, a jeżeli jakieś już to robią, to najczęściej idą na całość. Warto tu wspomnieć o grach studia Telltale Games (np. „The Walking Dead”) czy Supermassive Games („Until Dawn”). Niestety grom powyższych zespołów brakuje złożoności, która nadawałaby grze imersji – QTE są proste i jest ich mało (plus często towarzyszy im wybijające z rytmu spowolnienie czasu). Dlatego do perfekcji w tym, czym może ta mechanika, doszedł zespół Quantic Dream w grze Heavy Rain. Wprowadzone liczne szlify do formuły oraz nowości m.in. „gesty”, wprowadziły tę mechanikę na nowy, chyba nieosiągalny dla innych gier poziom.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *