⇑ Strona główna

Artykuły publicystyczne osobiście traktuję bardziej jako luźne teksty na bloga. Tak, to jest ten moment kiedy z wortalu typowo growego skupiającego się na recenzjach,  mam czas na swoje wolne przemyślenia. Jeżeli jakiś temat mnie zainteresuje i uznam że jest ciekawy - bam, jest artykuł!

Zachęcam do zagłębienia się w lekturę. Miłego czytania ;)

Jak piszę artykuły?

Do czego służy Press Start

Recenzja Teatr Złych Zakończeń

TOP gier Split-screen

Recenzja Songs of Conquest

To może Cię zainteresować:

02 lipca 2022

Data pisania tekstu: 02 lipca 2022

Autor: Jakub "Rozbo" Tarchała

Produkcji z spod znaku RPG jest niemało, co w cale nie dziwi. Ba, gatunek na przestrzeni lat rozwinął się do takiego stopnia, że aktualnie oprócz ambitnego słowa „RPG” pojawiają się także wariacje, jak chociażby: MMORPG, JRPG, TRPG, (nierzadko) Dungeon Crawle, czy (niemal mityczne) Pen and Paper. I takie zróżnicowanie cieszy, choć należy jednak pamiętać, że te trzy literki „RPG” narodziły się głównie z chęci odgrywania ról postaci, co w dzisiejszych czasach nie jest szczególnym wymogiem.

 

 

Wymagane do gry - wyobraźnia!

Początków gier RPG (z ang. „role-playing-game”) musimy doszukiwać się w grach planszowych, dokładnie to w pierwszej połowie lat 70-tych XX wieku. Wtedy to światło dzienne ujrzała gra fabularna „Dungerons and Dragons”. Tytuł składający się z kart postaci, kości, oraz instrukcji; pozwalał na zabawę do kilku osób na raz twarzą-w-twarz. Wcielając się w np. najemnika lub czarodzieja, podejmowaliśmy decyzje i rozwijaliśmy swoją postać, a to wszystko z wariantów ustalonych przez mistrza gry. Rozgrywka ta doczekała się wielu edycji, dodatków, rozszerzeń, gier fabularnych i książkowych. Pomysł na tyle przypadł grającym do gustu, że z tego założenia narodził się nowy gatunek - RPG. Z czasem wyszły także inne historie , jak inspirowane prozą Lovecrafta „Zew Cthulhu”, czy oparte na światowej marce „Warhammer Fantasy”.

 

 

Jednak większy wpływ na odgrywanie roli przez gracza, trzeba poczekać trochę dłużej. W roku 1979 ukazała się pierwsza książka z serii „Choose Your Own Adventure” Paula Granger'a, będąca ciekawą odskocznią od typowych gier RPG. Czytelnik wcielał się w głównego bohatera, który w zależności od książki, mógł być: prywatnym detektywem, kierowcą wyścigówki, szpiegiem, lub nawet lekarzem! Narrator opowiadał kluczowe dla fabuły okoliczności i przebieg akcji, wraz z kilkoma wyborami na końcu strony. Każda decyzja była inna, oraz kończyła się numerem strony tak, że jeżeli gracz wybrał załóżmy opcję A, to przechodził np. na stronę 60; analogicznie wybierając B np. na 82 i tak dalej. Fabuła grała tutaj pierwsze skrzypce, a szeroki wachlarz możliwości pozwalał skończyć swoją przygodę na wiele sposobów. Pomysł Paula prawdopodobnie nie był pierwszy w swojej kategorii (gier stawiających na fabułę, dialogi i wybory), jednak bardzo dobrze pokazał potencjał jaki tkwi w grach fabularnych.

 

 

Zubożenie gatunku

Przygody Sheparda w serii „Mass Effect” to przykład typowego RPG-a. Tytuł daje graczowi: rozwój postaci, statystki, mnogość wyposażenia, doświadczenie i poziomy, oraz możliwością dokonywania wyborów. Podręcznikowy przykład gry RPG. Co prawda seria zawiera też elementy gier akcji, jednak nie zagłębiajmy się nieistotne detale. Nas interesuje na razie bohater - charyzmatyczny, wpływający na losy ludzi i świata. Tutaj jednak siłą rzeczy w konfrontacji z papierowymi kuzynkami, fabuły komputerowych RPG-ów stoją na straconej pozycji. Taka gra musi mieć skończoną liczbę opcji dialogowych - twórcy nie mogą poprowadzić przygody w każdą stronę, oraz przewidzieć nieszablonowych pomysłów graczy. Dlatego z reguły wybory sprowadzone są do drzewka decyzji, i nie inaczej jest też i tutaj. Mass Effect chętnie korzysta ze skończonej puli wyborów, jednak znacząco upraszcza przy okazji sam system moralności! Twórcy wyszli z założenia, że bohater nie ma na wstępie praktycznie charakteru, bo ten ma być ”kształtowany” indywidualnie, według moralności każdego gracza. Szkoda tylko, że Shepardowe decyzje sprowadzone są zazwyczaj do triady: dobry / neutralny / zły. I nie zrozummy się źle: taka biegunowość potrafi dobrze oddać nasze nastawienie do innych ras, które dotyczą także etycznych wątpliwości w świecie rzeczywistym (tutaj o przyjaźni / tolerancji / dominacji). Jednak w głównej mierze taki bohater jest… nijaki. Jedyna motywacja do bycia dobrym lub złym to nasza moralność, więc tym samym bohater będzie zły dla samego bycia złym i odwrotnie. W ten sposób dostajemy: szlachetnego gogusia, zachowawczego powściągliwca, lub czyste zło.

 

 

Co jednak tyczy się Mass Effect to - niestety - nie jest to reprezentant tego problemu. Został tutaj użyty jako przykład, wręcz jako synonim, bo taki sam problem dotyczy chociażby „Fallout 4” lub „Dragon Age: Inkwizycja”. W obu tych grach naszego bohatera kształtujemy sobie sami - od edytora postaci, po podejmowanie decyzji, aż na dołączaniu do naszej ”ekipy” nowych kompanów kończąc. Główny heros jest przez to - nie oszukujmy się - płytki. W Fallout 4 nawet z wysokimi statystykami charyzmy, nie możemy powiedzieć komuś że ”jest głupi, bo lepiej jest się sprzymierzyć z inną frakcją, aby rozwalić tą najgorszą”. Tutaj za rolę charakterników służą inni kompani. Tak, ambitne słowa „RPG” w ustach Todda Howarda to: nijaki bohater, oraz JACYŚ towarzysze. Ci muszą mieć od początku motywacje, relacje z innymi, system moralności i zasad. Bycie dobrym zbliża nas do lepszych (nie szlachetnie dobrych, ale w głównej mierze dobrych), a złe uczynki do tych gorszych (popychanych często przez nieoczywiste motywacje). To dobrze pokazuje problem. Decyzje naszego bohatera w świecie gry to chłodna kalkulacja, a rzadziej emocjonalny instynkt. Pierwiastek ludzki mają nadrobić nasi towarzysze. Pod tym względem Fallout 4 wypada nawet gorzej na tle poprzedniczek, bo gra prezentuje nam kompanów na tyle nieciekawych (poznanych zresztą w oszczędnych słowach), że zaczynamy traktować ich jako worki bokserskie dla wrogów, lub także chodzące magazyny.

 

 

Po drugiej stronie lustra

W tym całym systemie „<tak><nie><sarkazm>” można znaleźć też i chlubne przykłady. „Planescape: Torment” niby pozwala nam grać bezimiennym, jednak kim ów bezimienny się okaże, zależy od nas na dziesiątki sposobów! Drzewka dialogowe mają często aż po kilkanaście opcji (!), a gra nawet w trakcie rozgrywki określa charakter naszej postaci na jeden z dziewięciu typów. Wszystko to na podstawie: naszych stronnictw, kwestii przyjęcia / odmawiania zapłaty za zadania; skłonności do: żartów, kłamstw, gróźb, czy nawet dobierania tonu rozmowy. Ten system do dziś budzi podziw, nawet, jak dla ”zmieszczenia” tak dużej ilości ścieżek wyboru, tytuł korzysta głównie z wyświetlanego tekstu (rzadziej z dubbingu).

 

 

Koniec końców niestety, ale rzeczywistość jest dość brutalna - wysokobudżetowe produkcje RPG połączone często z dużymi przychodami, nie idą zwykle w parze z dobrą fabułą i ciekawym bohaterem. Dlatego tak często widzimy gry, w których twórcy pozwalają graczom kreować swoją postać tak, jakby ten zabieg miał nas jakoś zbliżyć do gier fabularnych z czasów ubiegłego milenium. „Mag lub wojownik wyglądający jak my? Toż to nowy poziom immersji w grach!” Jednak całe szczęście, że na truchłach gier AAA przedstawicieli tego gatunku, można znaleźć także perełki, jak chociażby „Divinity”, „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, lub „The Age of Decadence”. Wtedy gracz może przypomnieć sobie, że za akronimem „RPG” kryje się odgrywanie roli, a nie protekcjonalne olanie roli.

Odgrywanie roli <dobre><złe><sarkazm>