Trofea lub inaczej achievement-y to aktualnie standard w branży gier. Spotykamy je wszędzie – na telefonie, konsolach czy pececie. Jednak proceder nagradzania gracza sięga znacznie dalej, niż można było by przymuszać – pierwsze próby sięgają lat 80-tych ubiegłego wieku. Jak zmieniały się osiągnięcia na przestrzeni lat oraz czy są graczom w ogóle potrzebne? Czas przyjrzeć się mechanizmowi, który dla wielu graczy stał się nawet osobnym hobby.
Wyjątkowy pomysł, który spalił na panewce
Obecnie możliwość kolekcjonowania osiągnięć oferują największe ekosystemy z PSN, Xbox Live i Steam-em na czele. Ba, tak zwane „acziki” zawędrowały nawet do świata mobilnego – te możemy gromadzić w ramach konta Google na Androidzie, Game Center na IOS-ie lub Xbox w Windows Phone. Mimo że osiągnięcia w obecnej formie mają ponad 15 lat, pierwsze próby nagradzania gracza występowały znacznie, znacznie wcześniej. W okresie grania przed internetem niemal wszystkie gry pozwalały ścigać się ze znajomymi na punkty, aby zdobyć jak najlepszą pozycję w high score-owym rankingu. Odbywało się to zawsze w ramach jednej gry, przez co rekordy ginęły, kiedy pojawiał się ktoś lepszy lub – o zgrozo – automat się zepsuł. Innymi słowy – nie było możliwości trwałego zapisania swoich osiągnięć. Problem pewnie dostrzegło wiele studiów, jednak sytuację jako pierwsze wykorzystało Activision! W latach 1982-83 zachęcało graczy do podsyłania fotografii ekranów, na których były widoczne ich najlepsze wyniki z gier. Jeżeli były one wystarczająco wysokie to firma w zamian odsyłała specjalne przygotowane naszywki. Trofea te często były podzielone według rzadkości i różniły się wyglądem w zależności od gry. System szybko okazał się być dla deweloperów męczący i ostatecznie z niego zrezygnowano. Warto jednak pamiętać, że była to pierwsza próba nagradzania gracza w sposób namacalny (wychodzący poza ramy danej gry).
Nieco później na Atari pojawiła się seria „Swordquest”, której twórcy również postanowili nagradzać dobrych graczy fizycznymi nagrodami. Zainteresowane osoby w kolejnych grach z serii doszukiwały się zagadek, których rozwiązanie mogło przynieść nagrody o wartości nawet 25 tysięcy dolarów (!) lub nagrodę główną: dwukrotnie droższy złoty miecz! Zabawa miała obejmować aż cztery gry, jednak ostatecznie z planów niewiele wyszło. Atari nigdy nie ukończyło konkursu, a jedynie rozdzieliło między graczami część nagród. Nie zmienia to faktu, że „Swordquest” był pierwszą w historii metagrą – zabawą, która łączyła wiele produkcji. Podobnie dzisiaj działa system trofeów, które mają wspólny interfejs i łączą się w sumę na jednym koncie (np. PlayStation Network). Warto jeszcze nadmienić, że w latach 90-tych nagradzanie gracza zaczęło stawać się coraz częściej praktykowaną metodą. Chociażby „E-Motion” z 1990 roku posiadało coś na zasadzie osiągnięć. Oprócz typowego rankingu z najlepszym wynikiem, gra przyznawała nagrody za np. najszybsze przejście gry lub przejście poziomu bez obracania się w prawo. Pomysł ten z czasem rozszedł się na inne tytuły, jednak nigdy nie opuszczał ram jednej gry. Sytuację zmienił dopiero Microsoft.
Czas wielkich decyzji
W 2005 roku pojawił się „Gamerscore” i sporo namieszał w świecie elektronicznej rozrywki. Pomijam już nawet takie kwestie, że na początku swojego istnienia system był tak świeży i niejasny, że wielu graczy myliło go z „Microsoft Points” – walutą na konsoli Xbox 360. Wracając, Gamerscore wprowadził jeden sprawnie działający organizm, który łączył osiągnięcia z różnych gier i sprowadzał je do jednego systemu. Skończył się ”meksyk” i jeżeli chciałeś wydać grę na konsolę zielonych, musiałeś zaimplementować w swojej grze poprawnie działające punkty. Za co zdobywa się punkty? Za wykonywanie mniej lub bardziej skomplikowanych zadań w grze. Część wpada na konto gracza przy okazji przechodzenia gry, a inne wymuszają zaś konkretne zachowania. Każde osiągnięcie ma przypisaną przez twórców wartość punktową (np. 5, 10 lub 25), jednak w każdym tytule łączna ich wartości musi wynosić 1000 punktów (chyba że jest to dodatek – wtedy 250). Mimo że na początku swojego istnienia system służył jedynie chwaleniu się swoim czasem spędzonym w grze, wraz z czasem odblokowywał również wirtualne elementy ubioru dla naszych profilowych avatarów. Bez dwóch zdań przez długi okres czasu był to najlepiej ustandaryzowany mechanizm, czego nie można powiedzieć o konkurenci.
Na ruch Sony trzeba było czekać aż trzy lata. Z początku PlayStation 3 nie posiadało w ogóle osiągnięć, a później implementacja trofeów była dobrowolna (zależała jedynie od dobrej woli twórców). Dopiero w 2008 roku Sony zaczęło wymagać od producentów umieszczania w swoich grach trofeów na zasadzie “lepiej późno, niż wcale”. Czym są trofea? Są tym samym czym jest Gamerscore, jednak zamiast podziału na punkty znajdziemy cztery trofea: brązowe, srebrne, złote oraz platynowe. Pucharki również posiadają swoją liczbową wartość – znacznie przejrzystszą, niż u konkurencji. Brązowe trofeum zawsze, niezależnie od gry było warte 15 punktów, srebrne 30, złote 90, a platyna aż 180. I nie bez znaczenia użyłem tu słowa ”było”, ale o tym za moment. Większa ilość punktów podnosi nasz poziom, będący cyfrową wizytówką przy profilu – ta niewielka zmiana jeszcze bardziej zachęciła do zbierania osiągnięć. System działał przez wiele lat bez zmian i dopiero w 2020 roku doczekał się przebudowy. Są to zmiany mocno kosmetyczne, bo od tego czasu poziomy zdobywa się znacznie szybciej i liczy się je aż w setkach. Mimo to system nadal skutecznie zachęca do maksowania gier i nic nie wskazuje na to, aby miało się coś w tej kwestii zmienić.
Twoja wizytówka
Obecnie osiągnięcia znajdziemy praktycznie wszędzie. Uruchomisz grę na Steam-ie i możesz przeglądać trofea oraz karty kolekcjonerskie. Odpalisz grę na Androida lub Nintendo Switch i co rusz wyskakują informacje o zdobytych “aczikach”. System ten już tak mocno zakorzenił się w świadomości graczy, że dla niektórych “łatwe osiągnięcia” w danej grze mogą decydować, czy… gracz ją kupi. Achievement-y są więc najbardziej perfidnym rozwiązaniem przyjętym przez twórców, bo jest to zabawa, w której nie da się wygrać. Można się wkręcać w patynowanie gier lub zdobywanie wysokich progów punktowych Gamerscore, jednak faktyczne zaistnienie w świecie jest poza zasięgiem zwykłych śmiertelników. Chociażby gracz o pseudonimie Hakoom w 2018 roku został wpisany do księgi rekordów Guinnessa z 1700 platynami! Na Xbox Live wynik ponad 2 000 000 punktów został już dawno pobity, co oznacza nie mniej, niż wymaksowanie aż 2000 gier. Szaleństwo!
A jednak spora część graczy zbierała lub nadal zbiera te całe trofea i osiągnięcia. Fenomen ten wyjaśnia dr Marcin Czub z Instytutu Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego: W psychologii mówi się o dwóch rodzajach motywacji: wewnętrznej i zewnętrznej. Motywacja wewnętrzna jest związana z satysfakcją z samej aktywności. Jeśli system osiągnięć nie jest powiązany z grą to będzie oddziaływał także na motywację zewnętrzną. Osiągnięcia można więc traktować jako kolejną warstwę rozgrywki, coś co pojawia się przy okazji. Dlatego tak dobrze smakuje. Jednak mimo wszystko są i gracze, którzy cały system ignorują. Nie ma się też czemu dziwić – źle dobrane osiągnięcia mogą nawet zabić radość z samego grania. Pokazują co robić lub rozkazują wykonywać narzucone zachowania (np. dziesiątki razy tę samą bezsensowną czynność). Dlatego – moim zdaniem – najzdrowszą zabawą jest świadoma rezygnacja z tego pościgu. Jeżeli lubimy np. serię „Battlefield” i chcemy zdobyć osiągnięcie za odblokowanie wszystkich baretek w trybie wieloosobowym to nie ma sprawy. Można się fajnie bawić, a przy tym wbić platynę zupełnie przy okazji. Jeżeli jednak jako maniak obierzecie sobie ma cel przejść „Dark Souls II” ze wszystkimi trofeami, oprócz tego najoczywistszego – za śmierć. Cóż, życzę powodzenia.