Dwadzieścia lat nudnych loadingów

Zapewne niemal każdy, kto w latach 90-tych zagrywał się nieco dłużej na pierwszym PlayStation, może kojarzyć ekran ładowania z wtedy popularnej wyścigówki „Ridge Racer”. Produkcja ta odrzucała typowy napis „Loading” na rzecz prostej strzelanki rodem ze „Space Invaders”. Pomysł wręcz świetny, tylko dlaczego przez następne dwadzieścia lat z tego pomysłu mogła korzystać zaledwie jedna firma?

.

Jedna firma, by wszystkimi rządzić 
Zanim przyglądniemy się współczesnemu problemowi z bliska, cofnijmy się na chwilę w niedaleką przeszłość. W roku 1793 doszło do wielkiego przełomu. Thomas Jefferson, jeden z założycieli Stanów Zjednoczonych i późniejszy prezydent USA, określił pierwsze na świecie podstawy prawa patentowego. Dokument ten ma na celu ochronę dowolnego nowego dzieła ludzkiej kreatywności oraz jego późniejszych nowatorskich udoskonaleń. Przepis ten bez dwóch zdań pomógł rozwinąć wiele gałęzi przemysłu i kultury, ale także przyczynił się do zahamowania wielu obiecujących pomysłów. Do jednej z takich stagnacji w świecie elektronicznej rozrywki przyczyniła się nasza dzisiejsza firma, będąca tematem całego artykułu. Japoński gigant działający aktywnie od ponad pół wieku – korporacja Bandai Namco.

Dokładnie rozchodzi się o patent nr 5 718 632, który przyznaje gigantowi prawo do umieszczania na ekranie ładowania minigier (więcej szczegółów później). Patent ten został zgłoszony w grudniu 1994 roku, lecz uznano go dopiero niemal rok później, bo 27 listopada 1995 roku. Korporacji tym samym udało się niemal idealnie wstrzelić w narastający problem, jakim były ekrany ładowania. Połowa lat 90-tych była okresem masowego szału na płyty CD-ROM, które były nieporównywalnie pojemniejsze od zwykłych dyskietek lub kartridży. Płyty niestety miały jeden istotny mankament – zamieniały niemal natychmiastowy czas przesyłania danych na długie minuty oczekiwania. Na domiar złego był to okres raczkowania grafiki 3D – dzisiaj prymitywnej, wtedy prawdziwie next-genowej. Zapotrzebowanie na pamięć wzrosło, więc gracze narzekali na loading-i coraz bardziej. Przez następne dwie dekady płyty zostały razem z nami, a z nimi nudne ekrany ładowania.

.

Jak nie siłą to sposobem
Jednak czy inni twórcy mieli w ogóle jakiekolwiek możliwości, aby obejść ten niefortunny patent? Wydawać by się mogło, że najprostszą drogą zażegnania problemu było zapłacenie gigantowi, aby ten użyczył praw do korzystania z minigier na ekranie ładowania. Prawdopodobnie w grę wchodziła by opłata okresowa, coś na przykładzie licencji. Jednak z tego co było widać na przestrzeni ostatnich lat, korporacja raczej nie była chętna do odsprzedaży swoich przywilejów obcym studiom. W innej sytuacji były firmy, które blisko współpracowały z gigantem. Dobrym przykładem jest korporacja Atari z grą „Test Drive Overdirve” z 2002 roku, w której na ekranie ładowania mogliśmy pograć w klasyczną grę „Pong”. Jednak takich przykładów jest jak na lekarstwo, co może częściowo sugerować małą chęć współpracy korporacji z innymi firmami. Drugą opcją w walce z ograniczeniem inwencji twórczej przez Namco miałoby być wydanie gry w innej formie w USA, niż w reszcie państw. Patenty uznane przez USPTO (amerykański urząd patentowy) obowiązują jedynie na terenie Stanów Zjednoczonych, więc nakaz ten nie mógł rzecz jasna obowiązywać w innych krajach na całym świecie. Niestety lub stety, ale USA to nadal największy rynek elektronicznej rozrywki. Tworzenie oddzielnych ekranów ładowania np. dla wersji europejskich było by zbyt kosztowne i skomplikowane.

Jak ostatecznie twórcy zareagowali na patent Namco? Większość developerów po prostu się przystosowała. Dlatego też zazwyczaj na ekranie ładowania mamy zwykłą grafikę lub animowaną ikonę, która informuje, że proces trwa. Czasami ekrany pokazują podpowiedzi, innym razem opis celu misji czy podsumowanie aktualnego etapu opowiadanej fabuły. Mimo to nie wszyscy złożyli broń. Jako że patent zabraniał korzystania z minigier na innym kodzie, niż jest oparta cała gra, niektóre studia po prostu opierały minigry o kod gry! Prawdopodobnie takie rozwiązanie nieco spowalniało proces ładowania danych, a na pewno bardziej, niż wrzucenie np. ośmio bitowej gry ważącej kilka kilobajtów – na to mogło pozwolić sobie tylko Namco. Jednak czasami ostateczny efekt rekompensował wady. W „Bayonetta” mogliśmy w czasie ładowania doskonalić swoje combos-y, w serii „FIFA” od ósmej odsłony bawić się w gry treningowe, a w „Assassin’s Creed” biegać po wirtualnej przestrzeni symulacji Animus-a. Te rozwiązania nie łapały się pod ochronę patentową, ponieważ bazowały na mniejszych fragmentach kodu gry, który był ładowany w pierwszej kolejności.

.

Nowa, ”wspaniała” era
Trudno jednak powiedzieć, aby swoje przywileje w szczególnie kreatywny sposób wykorzystało samo Bandai Namco. Oczywiście minigry pojawiły się w większości produkcji tworzonych w studiach należących do tego koncernu, np. w „Tekken 5” w czasie ładowania wyświetlała się okrojona wersja kosmicznej strzelanki „StarBlade”. Niestety zazwyczaj były to proste kalki ośmio lub szesnasto bitowych gier tej firmy, więc niestety nic tworzonego specjalnie na tę okoliczność.

Patent Namco wygasł w 2015 roku i obecnie jest już tylko reliktem przeszłości. Ochrona patentowa jest udzielana na 20 lat, bez możliwości jej przedłużenia (wyjątkiem jest medycyna oraz produkty ochrony roślin). Niestety wszystko wskazuje na to, że już nie dowiemy się, jakich minigier moglibyśmy się doczekać w świecie elektronicznej rozrywki, gdy patent nie został przyznany. Deweloperzy starają się aktualnie po prostu minimalizować czas ekranów ładowania, w czym pomagają coraz tańsze i powszechniejsze dyski SSD. Ponadto szybkie i łatwo dostępne łącza szerokopasmowe, a także coraz mniejsza popularność płyt, jedynie zachęcają do instalowania gier w wersji cyfrowej na dysku, tym samym – skracania czasów ładowania. Najpewniej ominęła nas wyjątkowa era, a to niestety nie pierwszy patent, który sporo namieszał w świecie elektronicznej rozrywki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *