⇑ Strona główna

Artykuły publicystyczne osobiście traktuję bardziej jako luźne teksty na bloga. Tak, to jest ten moment, kiedy z wortalu typowo growego skupiającego się na recenzjach, mam czas na swoje wolne przemyślenia. Jeżeli jakiś temat mnie zainteresuje i uznam że jest ciekawy - bam, jest artykuł!

Zachęcam do zagłębienia się w lekturę. Miłego czytania ;)

Jak piszę artykuły?

Recenzja Humankind

Kto Ciebie ukocha o PEGI Brown

Recenzja Microsoft Flight Simulator

TOP gier Split-screen

To może Cię zainteresować:

07 marca 2021

Data publikacji: 07 marca 2021

Autor: Jakub "Rozbo" Tarchała

Zapewne niemal każdy, kto w latach 90-tych zagrywał się nieco dłużej na pierwszym PlayStation, może kojarzyć ekran ładowania z popularnej wtedy wyścigówki „Ridge Racer”. Produkcja ta odrzucała typowy napis ”Loading” na rzecz prostej strzelanki rodem ze „Space Invaders”. Pomysł wręcz świetny, tylko dlaczego przez następne dwadzieścia lat rozwoju gier wideo z tego pomysłu mogła korzystać zaledwie jedna firma?

 

 

Jedna firma, by wszystkimi rządzić

Jednak zanim przyglądniemy się współczesnemu problemowi z bliska, cofnijmy się na chwilę w niedaleką przeszłość. W roku 1793 doszło do wielkiego przełomu. Thomas Jefferson - jeden z założycieli Stanów Zjednoczonych i późniejszy prezydent USA - określił pierwsze na świecie podstawy prawa patentowego. Dokument ten ma na celu ochronę dowolnego nowego dzieła ludzkiej kreatywności oraz jego późniejszych nowatorskich udoskonaleń. Rozwiązanie te bez dwóch zdań zarówno pomogło rozwinąć wiele gałęzi przemysłu i kultury, ale też przyczyniło się do zahamowania wielu obiecujących pomysłów. Do jednej z takich stagnacji w świecie elektronicznej rozrywki przyczyniła się nasza dzisiejsza firma, będąca tematem całego artykułu. Japoński gigant działający aktywnie od ponad pół wieku - korporacja Namco.

 

 

Dokładnie rozchodzi się o patent nr 5 718 632, który to przyznaje gigantowi prawo do umieszczania na ekranie ładowania minigier (więcej szczegółów później). Patent ten został zgłoszony w grudniu 1994 roku, lecz uznano go dopiero niemal rok później - 27 listopada 1995 roku. Korporacji tym samym udało się niemal idealnie wstrzelić w narastający problem, jakim były ekrany ładowania. Połowa lat 90-tych była czasem masowego szału na płyty CD-ROM, które to były nieporównywalnie pojemniejsze od zwykłych dyskietek lub kartridży. Płyty niestety miały jeden główny mankament - zamieniały niemal natychmiastowy czas przesyłania danych na długie minuty oczekiwania. Na domiar złego był to okres raczkowania grafiki 3D - dzisiaj prymitywnej, wtedy prawdziwie next-genowej. Zapotrzebowanie na pamięć wzrosło, więc gracze narzekali na loading-i coraz bardziej. Przez następne dwie dekady płyty zostały razem z nami, a z nimi nudne ekrany ładowania.

 

 

Jak nie siłą to sposobem

Jednak czy inni twórcy mieli w ogóle jakiekolwiek możliwości, aby obejść ten niefortunny patent? Wydawać by się mogło, że najprostszą drogą zażegnania problemu było zapłacenie gigantowi, aby ten użyczył praw do korzystania z minigier na ekranie ładowania. Tutaj wchodziłaby w grę prawdopodobnie opłata okresowa, coś na przykładzie licencji. Jednak z tego co widać korporacja na przestrzeni lat nie była raczej zbyt chętna do odsprzedaży swoich przywilejów obcym studiom. Co prawda firmy, które blisko współpracowały z gigantem, najwyraźniej mogły pozwolić sobie na kupienie licencji. Przykładem jest korporacja Atari z grą „Test Drive Overdirve” z 2002 roku, w której to na ekranie ładowania mogliśmy sobie pograć w klasyczną grę „Pong”. Jednak takich przykładów jest jak na lekarstwo, co może częściowo sugerować małą chęć współpracy korporacji z innymi firmami. Drugą opcją w walce z ograniczeniem inwencji twórczej przez Namco miałoby być wydanie gry w innej formie w USA oraz innej na reszcie świata. Jako że patenty uznane przez USPTO (amerykański urząd patentowy) obowiązują tylko na terenie Stanów Zjednoczonych, to nakaz ten nie mógł rzecz jasna obowiązywać w innych krajach na całym świecie. Niestety lub stety, ale USA to nadal największy rynek elektronicznej rozrywki. Tworzenie oddzielnych ekranów ładowania np. dla wersji europejskich jest zbyt kosztowne i skomplikowane.

 

 

Więc jak twórcy zareagowali na patent Namco? Większość developerów się po prostu się przystosowała. Dlatego też zazwyczaj na ekranie ładowania mamy zwykłą grafikę lub animowaną ikonę informującą że proces trwa. Czasami ekrany pokazują jakieś podpowiedzi, opisy aktualnych celów misji czy podsumowań aktualnego etapu opowiadanej fabuły. Jednak nie wszyscy złożyli broń. Niektóre studia starały się wyjść w ciekawy sposób poza standard. Jako że patent zabraniał korzystania z minigier na innym kodzie niż jest oparta cała gra, to niektóre studia po prostu oparły minigry o kod gry! Prawdopodobnie takie rozwiązanie nieco spowalniało proces ładowania danych, a na pewno bardziej niż wrzucenie np. ośmio bitowej gry ważącej parę kilobajtów na co mogło pozwolić sobie tylko Namco. Jednak czasami ostateczny efekt rekompensował wady. W „Bayonetta” mogliśmy w czasie ładowania doskonalić swoje combos-y, w „FIFA” od ósmej odsłony bawić się w gry treningowe, a w serii „Assassin's Creed” biegać po wirtualnej przestrzeni symulacji Animus-a. Te rozwiązania nie łapały się pod ochronę patentową, bazując bowiem na mniejszych fragmentach kodu gry, który był ładowany w pierwszej kolejności.

 

 

Nowa, ”wspaniała” era

Trudno jednak powiedzieć, aby swoje przywileje w szczególnie kreatywny sposób wykorzystało samo Namco. Oczywiście minigry pojawiły się w większości produkcji tworzonych w studiach należących do tego koncernu. W takim „Tekken 5” w czasie ładowania wyświetlała się okrojona wersja kosmicznej strzelanki „StarBlade”. Zazwyczaj jednak były to proste kalki ośmio lub szesnasto bitowych gier tej firmy, więc niestety nic tworzonego specjalnie na tę okoliczność.

 

 

Jednak cały patent Namco wygasł w 2015 roku i aktualnie jest już tylko reliktem przeszłości. Ochrona patentowa jest udzielana tylko na 20 lat, bez możliwości jej przedłużenia (wyjątkiem jest medycyna oraz produkty ochrony roślin). Jednak wszystko wskazuje na to, że już niestety nie dowiemy się jakich minigier moglibyśmy się doczekać w świecie elektronicznej rozrywki. Deweloperzy starają się aktualnie po prostu minimalizować czas ekranów ładowania do minimum, w czym pomagają coraz tańsze i powszechniejsze dyski SSD. Ponadto szybkie i łatwo dostępne łącza szerokopasmowe oraz coraz mniejsza popularność płyt tylko zachęcają do instalowania gier na dysku, tym samym - skracania czasów ładowania. Najpewniej ominęła nas wyjątkowa era, a to niestety nie pierwszy patent, który sporo namieszał w świecie elektronicznej rozrywki.

Dwadzieścia lat nudnych loadingów